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http://wilson.engr.wisc.edu/rsfc/intro/

La introducción a las reglas del fútbol americano colegial

El fútbol americano nació del rugby inglés. A diferencia de fútbol soccer, en fútbol americano los pies casi nunca tocan la pelota. (Fútbol soccer es el juego que casi todo el mundo lo llama simplemente el fútbol.)

El campo es de 100 yardas de longitud (y de 160 pies de extensión). Allí hay una línea de 50 yardas en el medio del campo. Desde la línea de 50 yardas hay líneas indicadas de 10 yardas que descienden en ambas direcciones. Por lo tanto, existen dos líneas de 40 yardas y no hay línea de 60 yardas. Cada equipo ocupa el medio del campo (los equipos cambian de campo cada 15 minutos del juego). Por tanto, dos líneas de 40 yardas son distinguidas por quien lo ocupa. La línea de gol se llama línea de cero yarda. Los terrenos de ambos lados de aquellas 100 yardas que extienden a las 10 yardas después de la línea de gol se llaman la zona de anotación. Los equipos tratan de llevar la pelota desde la línea de gol de su oponente hasta el punto de la zona de anotación para que puedan anotar un touchdown. En el extremo de cada zona de anotación hay porterías que junto con la barra transversal se parecen a H grande. Esas porterías están en el uso sólo cuando el equipo decide patear un gol de campo en vez de anotar un touchdown o patear para una punta extra después de haber alcanzado un touchdown. Para marcar un gol de campo o una punta extra la pelota tiene que pasar entre dos postes verticales e ir sobre la barra.

En la otra dirección, el campo se divide en las tres partes, de la izquierda, del centro y de derecha por los hashmarks que tienen la medida de 60 pies de cada lado de línea. Normalmente, en cada juego los futbolistas comienzan a jugar desde el punto donde la pelota se paró la vez anterior. Sin embargo, si la pelota acaba fuera de la parte central del campo, entonces la llevan al hashmark más próximo, de manera que el juego nunca empieza desde el extremo del campo. El área ambas partes del campo se nombra fuera de los límites.

Los saques: Al inicio del juego echan el volado de la moneda para ver que equipo empieza el juego. El equipo que obtiene la pelota se considera ser el equipo ofensor y el otro es equipo defensor. Un partido de futbol dura aproximadamente una hora, pero normalmente se necesita unas tres horas para el juego porque muy a menudo el reloj se para por varias razones. El juego se divide en los cuartos de 15 minutos con la mayor división de 30 minutos que se nombra el descanso de partido. Al final de primer y tercer cuarto los futbolistas cambian de campo. Después se mueve la pelota al otro lado del campo a un sitio correspondiente y sigue el juego. El cambio de campo nivela cualquier ventaja debido al sol o al viento. Los jugadores dejan el campo por 20 minutos durante medio tiempo. Después de medio tiempo el juego no se sigue siendo en el sitio donde paró. En cambio, el equipo que de primera vez perdió el volado de la moneda ahora tiene la oportunidad de tener la pelota después del saque.

Al inicio de cada medio tiempo y después de cada touchdown o de gol de campo (cuando llega tiempo para otro equipo tomar la pelota) entonces el equipo defensor se pone a colocar la pelota en el tee de la línea de 35 yardas y patear la pelota al otro equipo. Eso se llama el saque. El otro equipo trata de coger la pelota y llevarla atrás en la medida de lo posible. Si el jugador que coge la pelota vee que no hay ninguna esperanza de llevarla atrás él levanta la mano pidiendo el fair catch. En el fair catch el equipo defensor puede no hacerle un tackle y él en su vez puede quedarse y no correr con la pelota. Si han pateado la pelota en la zona de anotación y nadie la coge o el jugador que la ha cogido y no corre existe un touchback y de tal manera el juego empieza en la línea de 25 yardas del equipo de ofensa. A diferencia de touchdown, el touchback no marca los puntos.

Downs: El equipo de ofensa tiene 4 intentos o downs de cubrir 10 yardas o más. Se acaba el intento cuando el jugador con la pelota paró o entra en zona prohibida o si la pelota es arrojada pero falló (lo que se llama el incomplete pass). El jugador está detenido cuando sus rodillas se apoyan en el suelo porque le ha hecho un tackle un jugador defensivo o porque ha caido. Cuando el intento ya acabado el dirigente sopla un silbato. Normalmente los equipos tratan de cubrir 10 yardas a los 3 intentos o menos. Si no lo cubren en 3 intentos, el cuarto se usa para patear la pelota al otro equipo. La pelota no se coloca en el suelo y no se patea como está en un saque. En cambio, la pelota se vuelve al pateador quien patea la pelota. Esto se llama el despejo. Para el touchback del despejo llevan la pelota a la línea de 20 yardas. Los equipos no tienen que despejar en el cuarto intento. A veces, si la distancia para cubrir 10 yardas aparece muy corta o si el equipo queda muy atrás ganando los puntos, entonces, toman el cuarto intento para tratar de completar 10 yardas tomando un intento más. Si fallan realizarlo en el cuarto intento la pelota se pone en el sitio donde ha parado. Durante el cuarto intento si están muy cerca de las porterías del equipo defensor, el equipo de ofensa también puede patear un gol de campo. Si el gol de campo falla la pelota en este caso se regresa al otro equipo y se coloca donde estaba antes del intento de gol de campo.

Si el equipo alcanza cubrir 10 yardas o más entonces tiene la oportunidad de primer down. Es decir, el equipo obtiene un nuevo conjunto de 4 downs para alcanzar otros 10 yardas.

El marcador: El juego tiene por objeto anotar más puntos que su oponente. Un touchdown anota 6 puntos. Después del touchdown el equipo trata de patear la pelota a través de los puestos de gol para ganar un punto adicional. Y como ese puntapié casi siempre se realiza, la mayoría de la gente considera el touchdown tener 7 puntos y después substraen un punto si se falla el puntapié de extra gol. El equipo que anotó un touchdown tiene la posibilidad de tratar de volver la pelota en la zona de anotación del oponente durante medio tiempo o pasando a otro en vez de patear para ganar un extra punto. Si la conversión con dos puntos se realiza, se anota dos puntos en vez de uno. Pero eso, sin embargo, es dos veces más difícil que patear por el extra punto.

Un gol de campo se anota 3 puntos.

Si el jugador de ofensa se para en su propia zona de anotación, el equipo defensor anota un safety que añade dos puntos. Eso ocurre rara vez. Después del safety, el jugador de ofensa tiene que hacer un tiro libre al otro equipo en el que el pateador patea la pelota de su línea propia de 20 yardas. Se llama el tiro libre porque al pateador no se pueden hacer el tackle.

Diagram of players

Los jugadores: Cada equipo tiene 11 jugadores en el campo. Antes del juego, los jugadores de ofensa hacen un timbac para decidir la jugada. Las jugadas normalmente se eligen por los entrenedores dicen su elección al mariscal de campo que en su vez lo dice a otros jugadores. Los jugadores de defensa también pueden hacer el timbac para decidir su propia estrategia para el medio timpo siguiente. Luego los jugadores se acercan a la línea de scrimmage que es una línea imaginaria dibujada de un lado de campo al otro en el punto cercano al equipo defensor. Cada equipo tiene que quedarse en su propio lado de la línea de scrimmage hasta que empiece el juego.

Normalmente el equipo de ofensa tiene un mariscal de campo (el líder de equipo), dos jugadores adicionales detrás del mariscal de campo que se llaman el fulbac y la defensa ofesivo, cinco jugadores que están en la línea delante del mariscal de campo que se llama la línea ofensiva y tres receptores que están en ambos lados de la línea ofensiva que se llaman el tight end, la ala abierta y el franker. El tight end está al lado de la línea ofensiva; los otros están más lejano. El jugador central de los cinco trabajadores de línea ofensiva es el centro.

El equipo defensor normalmente contiene cuatro trabajadores de línea delante, tres backers de línea detrás de ellos y cuatro defensive backs que están más atrás o por los lados llamados esquineros y safeties.

Los juegos: Los trabajadores de línea de ofensa ponen la mano al suelo menos el centro que pone ambas manos a la pelota. El mariscal de campo permanece detrás del centro con las manos entre las piernas del centro. El mariscal de campo grita unas señales. Sólo los jugadores de ofensa saben con que señal comienza el juego; los jugadores defensores tienen que esperar ver que el juego haya empezado antes de que puedan reaccionar. La señal secreta dada, el juego empieza cuando el centro se quiebra la pelota al mariscal de campo. El equipo de ofensa tiene el máximo de 25 segundos del final de primer medio tiempo para empezar el siguiente medio tiempo a no ser que no haya sido el time-out.

En el pass play el mariscal de campo va unos pasos para atrás, espera a alguien que esté libre y tira la pelota a aquella persona. El receptor de pass puede ser cualquier jugador de ofensa menos el trabajador de línea. Durante un pass play, los jugadores defensores que están delante corren por el mariscal de campo esperando hacerlo tirar la pelota de antemano o tal vez aún hacerlo caer por un tackle antes de que el tire la pelota. Los trabajadores de línea de ofensa tratan de prevenir eso haciendo un bloqueo a los trabajadores de línea de defensa. Sin embargo, a los trabajadores de línea de ofensa no se permite usar sus manos cuando hacen un bloqueo. Mientras tanto, los defensive backs cubren a los receptores (tratan de parar los receptores de coger la pelota) para correr con ellos de hombre a hombre o cubriendo a cualquier receptores en su área del campo en la zona de cubertura. A veces, el equipo defensor hacen una carga para llamar a uno o más de los defensive backs que corran detrás del mariscal de campo. Eso se puede ser peligroso porque se puede hacer el receptor ser libre pero eso no importará si pueden hacer el mariscal de campo que caiga.

Si no cogen el pase antes de tocar el suelo se considera un pase incompleto y la pelota se vuelve a la línea original de scrimmage. Si el pase se recoge por el jugador defensor es un corte y en este caso la pelota se vuelve al otro equipo.

En la jugada de carga el mariscal de campo pasa la pelota a la defensa ofensivo o a veces al fulbac y esta misma persona corre con la pelota en las manos. Los trabajadores de línea de ofensa tratan de hacer unos agujeros en la línea defensora para que el cargador corra a través del bloqueo que han hecho los trabajadores de línea de defensa. Si el cargador deja caer la pelota antes de que el juego se para entonces tiene lugar una lucha loca mientras que cada uno trata de lanzarse sobre la pelota. Si el jugador defensor tiene suerte de prevenir la pelota caer, entonces la pelota se vuelve al otro equipo.

Los castigos: Las personas que llevan las camisas despojadas son los dirigentes. Ellos tienen varios funciones tales como levantar los brazos para señalar un touchdown o un gol de campo, deciden si el pase fue cogido confines o fuera de los límites, ponen la pelota sobre la línea de scrimmage para el próximo medio tiempo, miden si las 10 yardas han cubierto y determinan los castigos por infracciones a la regla. Para anunciar una sanción el dirigente toma una pieza de trapo amarillo que se llama el marcador de penalty o la bandera de su bolsillo y la tira al suelo. Y entonces hay una bandera en el medio tiempo.

Un procedimiento ilegal: Cuando los trabajadores de línea de ofensa han movido antes de que el juego haya comenzado o el receptor que se movía antes del juego no ha movido paralelamente con la línea de scrimmage. O el mariscal de campo estaba fuera de la línea de scrimmage cuando hacía el pase. La sanción de 5 yardas.

El receptor inelegible del campo: El trabajador de línea de ofensa estaba muy lejos de la línea de scrimmage cuando el mariscal de campo hizo el pase. La sanción de 5 yardas.

El retraso del juego:El equipo de ofensa tomó más de 25 segundos para empezar el juego. La sanción de 5 yardas.

El apoyo de pelota: El mariscal de campo tiró la pelota lejos en vez de tirarla hacia el receptor posible porque estaba a cabo de ser caido. La sanción de 5 yardas más el fallo de un down.

Fuera de juego: El jugador defensor fronterizo en la línea de scrimmage y tocó a un jugador de ofensa o falló de volver antes de que haya empezado el juego. La sanción de 5 yardas.

El detenido: El trabajador de línea de ofensa usó las manos cuando estaba bloqueando. La sanción de 10 yardas.

El recorte, el bloqueo ilegal, el chop block: Bloqueo al jugador de la parte trasera. Eso le puede dar daño porque no se da cuenta que le darán un golpe. 10 yardas.

La interferencia de pase: Cuando agarran o hacer un tackle al receptor de pase en el tiempo cuando el pase todavía está en el aire. El defensor tiene que esperar a que la pelota esté en las manos de receptor. Sin embargo, el defensor puede tratar de coger la pelota por sí mismo y puede chocar con el receptor como los dos tratan de coger la pelota. Si hay interferencia, la sanción es de 15 yardas (o está a punto de la interferencia si cuenta menos) y el primer down es otorgado aunque no han cubierto 10 yardas.

La rugosidad innecesaria, darle una paliza al pasador, darle una paliza al pateador: Cuando hacen un tackle a alguien después de que ya no tenga la pelota o después de que el juego se haya terminado. 15 yardas.

La barra del casco: Cuando agarra la parte frontal del casco de jugador durante el tackle. La sanción de 15 yardas en caso de adrede; y 5 yardas si hubo un accidente.

La conducta antideportiva: 15 yardas.

Al anunciar un penalty el otro equipo puede aceptar o rechazar la sanción. Cuando se cobra la sanción la pelota se vuelve a la línea original de scrimmage y la sanción procede de aquel sitio. Luego el down se repita a no ser que la sanción incluya el fallo de down. Es decir, la sanción no cuenta uno de los cuatro para cubrir 10 yardas. Así, si el equipo ha fallado la sanción el otro equipo puede rechazar la sanción y sigue jugando como antes.

Si ambos equipos obtienen la sanción en el mismo medio tiempo el juego se repita de la línea original de scrimmage.

La sanción máxima es a la mitad de la distancia a un gol aunque si anuncian otra sanción más grave.

El reloj: Los últimos dos minutos de medio tiempo pueden tardar mucho el juego. A lo largo del partido el reloj se para cada vez que hay pase incompleto o el jugador con la pelota en las manos corre fuera de los límites. Y el reloj también se para cuando hay el primer down para que los dirigentes puedan mover las codenas a un lado del campo que se usan para medir 10 yardas. Y además, cada equipo tiene tres veces muertos que pueden anunciar durante el medio tiempo que paren el juego por unos minutos. Durante los últimos minutos los jugadores de ofensa usan los pases incompletos y corren fuera de los límites para parar el reloj. A diferencia del fútbol profesional no hay un aviso de dos minutos.

Vea las cuestiones y respuestas y las respuestas de Curt Johnson a los entrenedores para solicitar más información.



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